Battlefield 3:Close Quarters

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Avec Battlefield 3™:Close Quarters, nous voulons explorer de nouveaux territoires et enrichir l’expérience Battlefield 3. Dans cet épisode de « Inside DICE », le concepteur en chef Niklas Fegraeus explique pourquoi il a souhaité situer l’action en intérieur, et quelles sont les possibilités et les défis que cela a engendré.
 
Battlefield 3 Close Quarters comprendra 
- 4 nouvelles cartes
- 10 nouvelles armes dont la carabine ACW-R, le fusil de précision M417, la mitrailleuse L86LSW et le pistolet-mitrailleur tactique M5K.
- 10 nouvelles missions
- une destructibilité plus poussée
- 5 dog-tags
 
Sortie : Juin
 
Bonjour à tous. Je suis Niklas Fegraeus, concepteur en chef sur Battlefield 3 : Close Quarters. Aujourd’hui, je me propose de vous en dire plus sur Close Quarters, et sur moi-même 
 
Commençons par mon parcours ! En 2001, alors que je concevais des jeux pour la Sega Dreamcast, j’ai commencé parallèlement une carrière de joueur dans un clan sur Counter-Strike. Cette occupation s’est ensuite transformée en activité semi-professionnelle à mi-temps puisque j’ai obtenu un sponsor, remporté plusieurs tournois LAN et pris part aux compétitions de la CPL (Cyber Athlete Professional League).
 
Aujourd’hui, en 2012, ma souris de compétition prend la poussière sur une étagère, mais cette expérience m’a été très précieuse pour mon poste de concepteur de jeu sur la série Battlefield.
Counter-Strike est un jeu très tactique et précis de combat rapproché, et je peux donc dire que je m’y connais un peu dans ce genre de jeux de tir, et que je sais comment ils fonctionnent.
 
D’un autre côté, Battlefield est un jeu gigantesque par beaucoup d’aspects. Les développeurs eux-mêmes avaient parfois du mal à réaliser son ampleur. Vous pouvez aussi bien éliminer tous les ennemis d’une maison en utilisant des tactiques d’équipe discrètes que déchirer le ciel dans un avion de chasse en esquivant les armes anti-air adverses, le tout dans la même partie.
 
Je me souviens toujours de l’excitation et de la liberté que j’ai ressenties lorsque j’ai essayé le jeu pour la première fois. C’était la démo de Battlefield 1942 sur l’île Wake (avant que je ne rejoigne l’équipe de DICE) et j’enrageais à cause de ces maudits pilotes d’avion qui n’arrêtaient pas de lâcher des bombes sur moi ! Cependant, ma rage et mon désarroi ont fait place à des sourires diaboliques lorsque j’ai découvert les canons antiaériens, et surtout comment les utiliser à bon escient !
 
Trois ans plus tard, j’ai décroché le poste dont je rêvais en travaillant chez DICE sur Battlefield 2 ! Comme j’avais travaillé en tant qu’animateur et concepteur sur Battlefield 2, c’était très satisfaisant pour moi de devenir concepteur en chef sur Battlefield 3 : Back to Karkand et d’importer certaines des cartes les plus classiques de Battlefield 2 dans Battlefield 3.
 
Lorsque j’ai fini Back to Karkand, je savais déjà qu’il fallait commencer à travailler sur notre nouveau pack d’extension à thème prévu pour le mois de juin. Cette fois-ci, je voulais vraiment enrichir Battlefield 3 et offrir aux joueurs encore plus d’expériences différentes. Mais je ne savais pas par où commencer. Puis, je me suis souvenu de ces nuits passées dans le cyber-café de mon sponsor, avec mon clan, en train de chercher la meilleure stratégie pour attaquer une pièce bien défendue, en utilisant seulement quelques grenades et la fin de nos chargeurs.
 
Il y a quelque chose d’unique dans un combat en intérieur. Vous devez couvrir les angles différemment, localiser vos ennemis grâce aux sons, vous déplacer de façon plus précise et surtout, vous n’êtes jamais à l’abri. Le danger n’est jamais bien loin. C’est une situation qui me propulse à 100% dans le combat. Il n’y a pas de répit, vous êtes constamment à cran, sur la brèche.
 
L’expérience la plus proche de cette situation dans Battlefield 3 se trouve dans Opération Métro. Nous savons qu’il s’agit d’une de nos cartes les plus populaires, ce qui prouve que notre gameplay peut fonctionner dans ces conditions si particulières au rythme effréné.
 
J’avais désormais une bonne approche pour notre nouveau pack d’extension. Il ne me restait plus qu’à l’affiner. Il fallait que je trouve ces éléments qui font monter le niveau d’adrénaline au maximum et qui vous maintiennent constamment en alerte. Je voulais que le joueur se sente comme Hudson dans Aliens, lorsqu’il voit le détecteur de mouvements biper de plus en plus vite, qu’il se rend compte qu’il n’est plus du tout en sécurité comme il le pensait, et que la mort est déjà là.
 
J’ai parlé longuement avec Jhony Ljungstedt, mon directeur artistique, et nous avons tenté de trouver comment arriver à ce résultat. Après avoir lancé quelques idées au hasard pendant un moment, il m’a dit que même si cette scène d’explosion dans « Matrix » datait un peu, voir Neo et Trinity transformer un hall d’entrée en un tas de gravats au ralenti laissait toujours une forte impression, et que cela n’avait jamais été vraiment bien reproduit dans un jeu. Nous étions d’accord là-dessus et Jhony a dit qu’il voulait vraiment être capable de créer cette sensation.
 
« Imagine que tu réduis un lieu en miettes seulement avec des balles, et que tu regardes des pans de murs se faire arracher et tomber sur le sol comme un sac de billes grises qu’on aurait lâché », a-t-il dit.
 
« Je voulais que tout soit réduit en miettes.
De toutes petites, petites miettes. »
Et c’est là que ça m’a frappé. Nous avions une opportunité en or. En retirant de gros éléments comme les chars et en réduisant l’échelle de Battlefield, nous pouvions laisser plus de puissance à Frostbite 2. Ce moteur a des capacités de destruction fantastiques, et avec un processeur plus puissant nous pouvions le pousser dans ses derniers retranchements.
 
Je voulais voir si nous pouvions détruire les éléments de manière plus détaillée. Je voulais que tout soit réduit en miettes. De toutes petites, petites miettes. En clair, je voulais que la destruction passe en Haute Définition.
 
Après une série de prototypes et de tests, nous avons obtenu un modèle fonctionnel que nous avons immédiatement mis à l’essai. Nous avons transformé un niveau de test gris et ennuyeux en ajoutant au décor un gros escalier flottant, avec des piliers porteurs entourés de murs temporaires.
 
Nous avions incorporé un peu de destruction HD dans ce niveau de test pour valider le concept. Puis, nous avons simplement demandé aux testeurs : « Tirez sur absolument tout. » Et ils l’ont fait. La zone s’est retrouvée en morceaux, alors que les balles traversaient les prototypes de matériaux gris, éparpillant des petits morceaux partout, créant littéralement un tapis de débris sur le sol. Les murs avaient de gros trous là où il y avait auparavant du bois ou du plâtre. Vous pouviez créer de nouveaux angles et de nouvelles manières d’attaquer, juste en tirant avec votre arme de base. C’était nouveau pour Battlefield, puisque vous aviez normalement besoin de matériel plus lourd comme des lance-roquettes ou des chars pour faire exploser des murs dans le jeu de base.
 
 
Bienvenue à la Tour Ziba. Nous l’avons construite. Nous pouvons la détruire.
 
Nous avons su immédiatement que c’était quelque chose de vraiment cool qui aurait un impact à la fois sur la manière de jouer et sur la manière d’appréhender cette façon de jouer. La destruction HD est tout de suite devenue un élément clé pour amener l’intensité de l’expérience Battlefield vers le combat rapproché. Et c’est très gratifiant de la voir maintenant entièrement implémentée, et de pouvoir la montrer à tout le monde.
 
Même si la destruction HD a un impact significatif sur la manière d’aborder le gameplay général, nous avons également dû nous attaquer aux problèmes soulevés par le fait d’adapter nos modes de jeu éprouvés à une plus petite échelle. Nous avons rapidement compris que Ruée, étant un mode de jeu vaste et progressif qui vous emmène de relais en relais, était tout simplement trop lourd. Alors nous avons concentré toute notre attention sur le mode Conquête. Comment pouvions-nous adapter ce mode de jeu essentiel de Battlefield à notre nouveau type d’environnement ?
 
J’ai parlé avec mon concepteur de jeu Gustav Halling qui, comme moi, a de l’expérience dans le domaine de la compétition FPS. Nous nous sommes souvenus de Unreal Tournament, en 1999. C’était la première fois que le monde voyait le mode de jeu « Domination », qui est très similaire au mode Conquête. Il y a quelques différences cependant, et le type de gameplay de Domination se situe habituellement sur de plus petites cartes, très similaires à celles que nous étions en train de créer.
 
Inspirés par ces souvenirs, nous avons utilisé le système de réapparition du mode « Match à mort en équipe » de Battlefield 3 et avons ainsi adapté le mode Conquête aux espaces réduits. Nous l’avons appelé « Conquête Domination », et il fonctionne merveilleusement bien. La défense du drapeau en particulier devient plus importante, et vous disposez de plusieurs niveaux tactiques en raison des petites différences que ce nouveau mode apporte. Cela rappelle les tactiques que je pratiquais à la perfection à l’époque de mes matchs E-sport : écouter les bruits de pas, faire exploser un mur, lancer une grenade, couvrir chaque angle et communiquer en permanence. L’expérience est de plus en plus intense grâce à nos mécaniques de jeu en équipe éprouvées, et maîtriser ces espaces réduits représente un véritable défi qui mettra très certainement à rude épreuve les meilleures équipes.
 
Concevoir une nouvelle expérience n’est jamais simple. Parmi tout ce que nous avons créé et testé, beaucoup de choses n’ont pas fonctionné, et nous voulons toujours essayer de réaliser les rêves de millions de fans. En fin de compte, l’essentiel est de trouver une idée principale qui nous tient à cœur, et de la mettre en application en faisant attention au moindre détail.
 
 
 
Nous voulions vivre l’intensité des combats rapprochés. Nous voulions ressentir la montée d’adrénaline qui survient lorsque la mort vous guette à chaque seconde. Nous voulions que le monde qui vous entoure soit à la fois votre meilleur allié et votre pire ennemi, vous protégeant un instant puis vous trahissant l’instant d’après en offrant à l’ennemi de nouvelles possibilités d’attaque.
 
Souvent, lorsque je retire mon casque après une séance d’essais sur Close Quarters, je tremble comme une feuille à cause de la montée d’adrénaline. Personnellement, je suis très satisfait et fier du résultat que nous avons obtenu avec ce pack d’extension. Et surtout, je suis heureux que nous ayons créé un jeu aussi varié, grâce au travail de mon équipe qui a contribué à l’enrichir encore plus.
 
Niklas Fegraeus
Concepteur en chef sur Battlefield 3 : Close Quarters